Hilfe
Hier findest du alles, was du für den Einstieg brauchst, und vieles, was erst später wichtig wird. Genaue Werte stehen im Spiel direkt bei den Fähigkeiten, Gebäuden und Rezepten. Die Bilder zeigen das Spiel am Computer, auf dem Handy sieht es etwas anders aus.
1. Erste Schritte
Nach der Anmeldung wählst du eine Welt und legst dort deinen Charakter an. Er startet mit einem kleinen Dorf, 50 Gold und einfachem Steinwerkzeug.
Die Karte ist dein Hauptbildschirm. Du verschiebst sie mit gedrückter Maus oder mit dem Finger und zoomst mit dem Mausrad, mit zwei Fingern oder mit den Knöpfen + und −. Der Knopf mit dem Fadenkreuz bringt dich zurück zu deiner Figur.
Oben siehst du immer deine wichtigsten Werte: Gesundheit, getragenes Wasser, getragene Nahrung, Gold und Tragkraft. Daneben stehen das Wetter und die Glocke für neue Berichte.
- Klicke auf ein Feld, und es öffnet sich die Feldkarte mit allem, was du dort tun kannst.
- Der Kasten „Nächster Schritt“ führt dich durch den Einstieg. Unter „Aufgaben“ findest du die ganze Reihe, Tagesaufgaben und längere Questketten.
- Am Handy liegen die wichtigsten Bereiche in der Leiste unten, alles Weitere unter „Mehr“.
2. Sammeln & Rucksack
Rohstoffe sammelst du direkt auf der Karte. Was ein Feld hergibt, hängt vom Gelände ab: Holz im Wald, Stein, Kohle und Eisenerz im Gebirge, Lehm auf Wiese und Ödland, Nahrung und Kräuter auf Wiese und im Wald, Torf im Ödland. Wasser schöpfst du nur auf Feldern direkt am Wasser.
In der Feldkarte wählst du die Tätigkeit und wie lange du bleibst (15, 30, 60 Minuten, mit Premium bis 120). Je länger dein Auftrag schon läuft, desto größer der Ertragsbonus: Er steigt mit der tatsächlich gearbeiteten Zeit bis zum Wert der gewählten Dauer, ein Abbruch setzt ihn zurück. Ist das Feld weiter weg, läuft deine Figur zuerst hin. Die schnellste Strecke um Wasser herum wird automatisch gesucht.
- Deine Warteschlange fasst 2 Aufträge (mit Premium 5). Sie läuft auch weiter, wenn du offline bist.
- Jedes Feld hat einen Vorkommensbestand, und jede Sammelrunde zehrt daran, egal ob Holz, Kräuter, Nahrung oder Wasser. Alles, was du auf einem Feld sammelst, kommt aus demselben Bestand. Die Zahl der Bäume oder Steine auf dem Feld zeigt, wie viel noch da ist. Leere Felder wachsen mit der Zeit wieder nach.
- Ein Auftrag endet, wenn die Zeit um ist, der Rucksack voll ist oder dir Wasser oder Nahrung ausgehen.
- Jede Tätigkeit trainiert eine Fähigkeit. Höhere Stufen bringen mehr Ertrag und kürzere Dauer. Bei Stufe 10, 25 und 40 gibt es zusätzliche Boni.
- Angeln: Am Ufer von Wiese, Wald oder Ödland beißt jede Runde mindestens ein Fisch. Mit Fähigkeit, Angel und Ring des Anglers wird es manchmal ein zweiter. Welche Arten beißen, hängt vom Gewässer ab (Bach/Ufer, offenes oder tiefes Wasser, je nach Wasserfeldern in der Nähe), dazu von Tageszeit, Jahreszeit und Wetter. Jeder Fisch hat Länge und Gewicht und landet als klein, mittel, groß oder kapital im Rucksack. Kapitale Fische behalten ihre Maße. Das Fangbuch schmiedest du aus Leder, Holz und Fischöl. Es zeigt deine Arten, Bestwerte und die Weltrekorde. Gezählt wird auch ohne Buch, es fehlt dir also kein Fang. Der Fischhändler an deinem Marktstand kauft Fische, und jede Runde hast du 4 % Chance auf einen Edlen Fisch, bei langer Dauer mehr. Nahrung gibt das Angeln nicht.
- Beifang: Manchmal hängt statt eines Fischs etwas anderes am Haken: Wasserkraut (Kräuter, ab und zu eine Seerose), Treibgut, eine Flaschenpost, ein Bruchstück für Ringe und Amulette, ein Schatzkarten-Fetzen oder ganz selten ein versunkenes Rüstungsteil, das besser ist als das, was du trägst. Mit steigender Angeln-Stufe gibt es weniger Kraut und Treibgut. Treibgut schmilzt du in der Schmiede ein, aus einem alten Kessel werden zum Beispiel Eisenbarren. Im tiefen Wasser treibt mehr herum.
- Fische verwerten: Im Brau-Fenster unter „Tränke“ kochst du mit der Fähigkeit Angeln Mahlzeiten: Sie machen dich für ein paar Stunden satt, dann brauchst du keine Nahrung, und manche geben dazu einen Bonus. Es wirkt immer nur eine Mahlzeit, aber neben deinen Tränken. Dort braust du auch Köder, die eine Stunde lang den Edlen Fisch und große Fische wahrscheinlicher machen. In der Schmiede siedest du aus Fischen Fischöl; es ersetzt beim Reparieren von Rüstung einen Teil der Eisenbarren. Kapitale Fische werden dabei nie verbraucht.
- Rezeptrollen: Selten zieht die Angel eine Rezeptrolle aus dem Wasser. Lies sie im Rucksack, dann kennst du das Rezept für immer: die Fischsuppe nach Seemannsart, die Lockpaste (lockt eine Fischart, die du schon gefangen hast), den Taucherhelm (mehr versunkene Rüstungsteile), die Fischschuppenrüstung oder die Anglerweste (mehr seltener Beifang). Kennst du ein Rezept schon, kannst du die Rolle verkaufen oder verschenken.
- Angelteich: Ab Hauptgebäude 3 baust du auf deiner Länderei einen Angelteich. Dann angelst du auf ihrem Feld auch ohne Wasser in der Nähe – nur du. Der Teich hat einen Fischbestand, der langsam nachwächst; je höher die Stufe, desto mehr Fische und Arten. Füttern macht die Fische für einen Tag größer. Ab Stufe 3 präparierst du dort kapitale Fische: Sie hängen dann als Trophäe an der Länderei und bringen Land-Prestige. Teichfische zählen nicht für die Weltrekorde.
- Seltene Funde: Jeder fertige Durchgang beim Sammeln und Angeln und jede Jagd hat 2 % Chance auf einen seltenen Fund, etwa einen Teleporter, ein Glücksbringer-Fragment, einen Schatzkarten-Fetzen oder einen Stein der aktuellen Jahreszeit. Alle vier Jahreszeiten-Steine ergeben das Amulett der Jahreszeiten. Der Glücksbringer erhöht die Chance um 3 Prozentpunkte, solange du ihn angelegt hast.
Im Rucksack legst du Werkzeug, Waffe, Rüstung und ein Accessoire an. Ein Werkzeug wirkt nur auf seine Rohstoffe: die Axt auf Holz, die Spitzhacke auf Stein und Erz, die Schaufel auf Lehm und Torf. Unter „Tasche“ liegt alles andere, unter „Tränke“ deine Tränke.
3. Dorf & Gebäude
Unter „Dörfer“ öffnest du deine Ländereien. Steht deine Figur im eigenen Dorf, kannst du Rohstoffe aus dem Rucksack einlagern oder aus dem Lager entnehmen.
- Das Hauptgebäude verkürzt alle Bauzeiten und bestimmt, wie weit die anderen Gebäude ausgebaut werden können.
- Das Lager bestimmt, wie viel von jedem Rohstoff hineinpasst.
- Brunnen, Farm, Holzfällerhütte, Steinbruch und Mine erhöhen deinen Ertrag im Umland (2 Felder rund ums Dorf). Außerdem produzieren sie selbst ins Lager, wenn das passende Gelände im Umland liegt:
- Holzfällerhütte: Holz (Wald)
- Steinbruch: Stein (Berg) und Lehm (Wiese oder Ödland)
- Mine: Eisenerz (Berg) und Kohle (Berg)
- Farm: Nahrung (Wiese oder Wald)
- Baumschule: Holz (Wiese)
- Kräutergarten: Kräuter (Wiese oder Wald)
- Viehhof: Knochen aus Nahrung im Lager (braucht Wiese im Umland)
- Ziegelei: Stein aus Lehm im Lager (braucht Wiese oder Ödland im Umland)
- Brunnen: Wasser (Wasser)
- Baumschule, Kräutergarten und Viehhof sind vor allem für Wiesen-Land gedacht. Sie erhöhen nicht deinen Sammelertrag, sondern produzieren nur ins Lager. Die Baumschule liefert Holz auch ohne Wald, braucht dafür aber Wiese im Umland. Der Viehhof verbraucht dafür Nahrung aus dem Lager.
- Die Ziegelei brennt Lehm aus dem Lager zu Stein, wenn du keinen Berg im Umland hast. Sie braucht Wiese oder Ödland im Umland, und der Kurs ist schlecht: 2 Lehm ergeben 1 Stein. Am Berg liefert der Steinbruch deutlich mehr.
- Die Schmiede schaltet bessere Rezepte frei, die Kaserne stärkt dich im Kampf, der Marktstand senkt die Marktgebühr.
- Die Wagnerei macht das Fuhrwerk der Länderei besser: je Stufe 100 Einheiten mehr Ladung und 3 % kürzere Fahrzeit, ab Stufe 15 sind zwei Fuhrwerke gleichzeitig unterwegs.
- Ab Hauptgebäude Stufe 5 kannst du ein Portal bauen. Alle deine Ländereien mit Portal sind verbunden: Stehst du auf einer, springst du in 30 Sekunden zu einer anderen. Mit kommst nur du samt Rucksack. Danach ruht das Portal für dich 6 Stunden, je Stufe über 1 um 6 % kürzer (es zählt das niedrigere der beiden Portale).
- Ab Stufe 6 brauchen Gebäude zusätzlich Baustoffe aus der Schmiede: Torfziegel, Knochenleim, Kräutermörtel oder Eisenbarren. Welcher es ist, steht bei den Ausbaukosten.
- Gebäude, die auf einer Länderei nichts bringen können, weil das passende Gelände im Umland fehlt, stehen eingeklappt unter „Hier ohne Nutzen“.
- Falsch gebaut? Jedes Gebäude außer Hauptgebäude, Lager und Denkmal kannst du stufenweise abreißen. Du bekommst 50 % der Rohstoffe dieser Stufe zurück ins Lager, soweit Platz ist. Veredelte Baustoffe und Erfahrung gibt es nicht zurück.
Solange dein Wasser- und Nahrungsvorrat reicht, erholt sich deine Gesundheit um 5 Lebenspunkte pro Stunde. Stehst du im eigenen Dorf, füllt sich dein Vorrat automatisch aus dem Lager auf. Unterwegs zählt nur, was du dabeihast.
Eine weitere Länderei gründest du über die Feldkarte eines freien Feldes. Die zweite kostet 2.000 Gold, 1.000 Holz und 1.000 Stein, jede weitere das Doppelte.
4. Schmiede & Tränke
In der Schmiede stellst du Werkzeuge, Waffen und Rüstung her. Das Material kommt aus dem Lager der Länderei, und du musst dafür vor Ort sein. Es gibt vier Güten: Stein, Eisen, Stahl und Meisterwerk. Welche Güte du schmieden kannst, hängt nur an der Stufe deiner Schmiede (Eisen ab 5, Stahl ab 12, Meisterwerk ab 18). Deine Schmiedekunst macht das Schmieden besser: Du brauchst etwas weniger Material, die Teile halten länger, und mit etwas Glück gelingt ein Meisterstück, das schon mit Veredelung +1 aus der Schmiede kommt.
- Unter „Verarbeiten“ machst du aus Eisenerz und Kohle Eisenbarren, das Grundmaterial für alles aus Eisen und Stahl. Außerdem stellst du dort die Baustoffe für höhere Gebäudestufen her: Torfziegel aus Torf und Lehm, Knochenleim aus Knochen und Wasser, Kräutermörtel aus Kräutern und Stein. Reicht die Kohle im Lager nicht, nimmt die Schmiede stattdessen die 2-fache Menge Torf, beim Eisenbarren also 4 Torf statt 2 Kohle. Vorhandene Kohle geht immer vor.
- Werkzeuge nutzen sich beim Sammeln ab, Waffen und Rüstung mit jedem Kampf. Ist die Haltbarkeit aufgebraucht, wirkt das Stück nicht mehr, bis du es reparierst.
- In der Werkstatt reparierst du abgenutzte Gegenstände, veredelst Ausrüstung ab der Eisen-Güte bis „+5“ (ab Schmiede-Stufe 5) oder schmilzt nicht mehr benötigte Teile ein.
- Aus Fragmenten von Monstern und Tieren setzt du Ringe und Amulette zusammen: 10 gleiche Fragmente ergeben das Accessoire, ohne weiteres Material. Ein Accessoire nutzt sich nicht ab und wirkt, solange du es angelegt hast. Du kannst eines zur Zeit tragen.
- Besondere Gegenstände benutzt du im Rucksack, sie verbrauchen sich nicht. Die Erkundungskarte zeigt, wo du schon warst. Die Wünschelrute findet 4 bis 10 Felder entfernt eine ergiebige Stelle für Stein, Lehm, Kohle, Eisenerz oder Torf. Sammelst du dort genau diesen Rohstoff, bekommst du ×1,5 Ertrag für 10 Durchgänge, längstens 24 Stunden. Danach braucht die Rute 4 Stunden Ruhe. Das Marktbuch zeigt die Marktpreise der letzten 7 Tage je Stück, das Jagdtagebuch deine erlegten Tiere mit ihrer Beute und wie oft sie dir bei der Jagd begegnen, dazu deine Siege und Niederlagen gegen Monster. Mit dem Lockhorn lockst du ein Tier, das du schon erlegt hast: Beginnst du innerhalb von 60 Minuten eine Jagd, zählt es dort 3-fach. Danach ruht das Horn 6 Stunden. Das Wetterglas zeigt das Wetter der nächsten Stunden mit seinen Auswirkungen und den Tieren, die nur dann unterwegs sind.
- Für jeden Sammel-Rohstoff gibt es ein Werkzeug, für Knochen die Grabgabel. Den Ring des Anglers und den Ring des Torfstechers setzt du aus Fragmenten von Bibern und Murmeltieren zusammen.
Tränke braust du mit Kräuterkunde aus Kräutern und Wasser aus dem Rucksack. Heiltränke geben Lebenspunkte zurück und beenden die Kampfpause nach einer Niederlage. Andere Tränke wirken eine Zeit lang, zum Beispiel für mehr Tragkraft, mehr Ertrag oder schnelleres Sammeln und Wandern.
5. Kämpfen & Jagen
Auf der Karte streifen Monster umher, vom Wildschwein bis zum Räuberhauptmann. Ein Klick auf das Feld zeigt dir ihre Werte. Der Kampf läuft in Runden automatisch ab, danach bekommst du einen Bericht mit jedem Schlag.
- Dein Angriff kommt aus der Kampf-Fähigkeit, der Waffe und der Kaserne, deine Abwehr aus Rüstung und Kaserne.
- Waffen gibt es in zwei Linien mit gleichem Angriff: Schwerter schlagen öfter ein zweites Mal zu und sind gut gegen schwach gepanzerte Gegner. Hämmer durchschlagen einen Teil der gegnerischen Abwehr, schlagen aber nie ein zweites Mal zu. Sie lohnen sich gegen Golems, Hauptleute und gut gerüstete Spieler.
- Auch Rüstung gibt es zweifach: leichte aus Leder hat weniger Abwehr, lässt dich aber Treffern ausweichen. Schwere aus Eisen und Stahl hat mehr Abwehr, nimmt dir aber mit jedem Teil etwas Ausweichen. Ausweichen hilft gegen harte Schläger, Abwehr gegen viele kleine Treffer. Du kannst beide mischen.
- Verlierst du gegen ein Monster, verlierst du nur Lebenspunkte und keine Rohstoffe. Danach kannst du 5 Minuten lang keinen neuen Kampf beginnen. Ein Heiltrank beendet diese Pause sofort.
- Zum Jagen brauchst du ein Waldfeld. Am Ende der Jagd wählst du eines von drei Tieren. Leder gibt es nur von der Jagd.
- Jede Nacht findet die Große Keilerei statt, ein Turnier gegen immer stärkere Gegner. Anmelden kannst du dich unter „Keilerei“.
Ob Spieler einander angreifen dürfen, hängt von der Welt ab. Neue Charaktere haben dort 7 Tage Anfängerschutz.
6. Handel
Der Markt hat mehrere Bereiche:
- Kaufen und Verkaufen: Angebote anderer Spieler für Rohstoffe und Gegenstände. Beim Verkauf fällt eine Gebühr an, die du mit Marktstand, Handel-Fähigkeit und Händlersiegel bis auf 3 % senken kannst.
- Händlersiegel: Ein Schmuckstück, das deine Marktgebühr um 1 Prozentpunkt senkt, solange du es angelegt hast. Du setzt es in der Schmiede aus 10 Händlersiegel-Fragmenten zusammen. Fragmente bringt der Räuberhauptmann im Ödland (je Sieg 5 % Chance), und beim Räuberlager haben die 3 Besten jeweils 50 % Chance auf ein Fragment, wenn das Lager fällt.
- Händler: Er kauft und verkauft jederzeit, aber zu schlechteren Preisen. Seine Preise steigen und fallen mit der Nachfrage. Gehandelt wird wie auf dem Markt über das Lager einer deiner Ländereien, das du auswählst, auch von unterwegs.
- Direkthandel: Ein Tausch mit einem bestimmten Mitspieler, den beide bestätigen. Du kannst höchstens 5 Angebote gleichzeitig offen haben. Die schwächere Seite muss mindestens 25 % des Händlerwerts der stärkeren haben, für Geschenke gibt es das Schenken. Rohstoffe, die du einem Partner gegeben hast, kommen von ihm 24 Stunden lang nur ins Ursprungslager zurück.
- Gesuche: Hier sagst du, was du suchst, und andere können liefern.
Rohstoffe handelst du über deine Lager: Oben im Markt wählst du das Lager einer deiner Ländereien, auch von unterwegs. Anbieten, Kaufen, Tauschen und Gesuche beliefern laufen über dieses Lager, nie über deinen Rucksack. Ziehst du ein Angebot zurück, geht die Ware in das Lager zurück, aus dem sie kam. Gegenstände bietest du aus dem Rucksack an, von überall; sie verschwinden daraus, bis der Handel abgeschlossen oder zurückgezogen ist.
Auch Ländereien kannst du verkaufen, sobald du mehr als eine hast. Der Steckbrief eines Angebots zeigt Lage, Entfernung, Umland, alle Gebäudestufen und den Ertrag je Stunde. Das Lager geht leer an den Käufer, die Vorräte bekommt der Verkäufer.
Handeln bringt Handel-Erfahrung. Beim Handel mit anderen Spielern (Markt und Gesuche) gibt es davon höchstens 1000 am Tag; beim Händler ist sie nicht begrenzt.
7. Gilde & Freunde
Gemeinsam geht vieles leichter. Eine Gilde gründest du für 500 Gold, oder du bewirbst dich über das Gildenverzeichnis bei einer bestehenden.
- Chat und Termine halten die Gilde zusammen.
- Die Gildenbank lagert Rohstoffe für alle. Wie viel jemand am Tag entnehmen darf, legt die Anführung fest.
- Wochenaufgaben und Gildenprojekte bringen allen Mitgliedern Belohnungen und dauerhafte Boni.
Jede Woche stellt der Fürst einen Großauftrag an die ganze Welt (unter „Aufgaben“): Nahrung, Wasser und einen wechselnden Rohstoff, geliefert von überall aus dem Rucksack. Schafft ihr ihn bis Montag, bekommen alle eine Woche lang +10 % Erfahrung.
In der Taverne kannst du einmal pro Stunde und Welt eine Runde ausgeben: Du zahlst Gold, Nahrung und Wasser je nach Zahl der Gäste, und alle, die gerade unterwegs sind, bekommen eine Zeit lang mehr Erfahrung.
Außerhalb der Gilde gibt es die Taverne als Chat für die ganze Welt, private Nachrichten und eine Freundesliste. Über die Suche findest du Spieler, Gilden und Ländereien.
8. Erkundung & Schatzsuche
Überall, wo du hinkommst, gilt die Umgebung als erkundet. Unter „Statistik“ siehst du, welchen Anteil der Welt du schon kennst. Unterwegs triffst du auf Landmarken wie Steinkreise, alte Türme oder Wasserfälle. Wer eine Landmarke als Erster der Welt entdeckt, bekommt einen Eintrag in der Chronik.
Beim Sammeln findest du manchmal einen Schatzkarten-Fetzen. 3 Fetzen ergeben eine Schatzkarte. So gehst du vor:
- Nimm die Karte im Rucksack zur Hand. Dann zeigt die Karte einen Kreis, in dem der Schatz liegt. Du kannst immer nur eine Karte in der Hand halten.
- Lege eine Schaufel an und grabe auf einem Feld im Kreis.
- Die Antwort lautet heiß, warm oder kalt, je nachdem, wie nah du dran bist. Bei „heiß“ erfährst du sogar den genauen Abstand. Schräg zählt dabei wie gerade. Triffst du die Stelle, findest du eine Truhe mit Gold, Rohstoffen und einem Fundstück.
Eine Karte ist 7 Tage gültig, gerechnet ab dem ersten Zur-Hand-Nehmen. Du kannst sie auch verkaufen oder übertragen.
9. Häufige Fragen
Was passiert, wenn mir Wasser oder Nahrung ausgehen?
Du verlierst 2 Lebenspunkte pro Stunde, und alle Tätigkeiten dauern doppelt so lange. Sterben kann dein Charakter dadurch nicht, er fällt höchstens auf 1 Lebenspunkt. Jeder trägt 1 Wasser und 1 Nahrung pro Stunde ab.
Wie werde ich schnell wieder gesund?
Mit einem Heiltrank sofort. Oder du schläfst in einer eigenen Länderei: 30 Minuten Schlaf füllen deine Lebenspunkte schneller auf als das normale Erholen.
Warum kann ich auf einem Feld nichts sammeln?
Jeder Rohstoff gehört zu bestimmtem Gelände, im Gebirge gibt es zum Beispiel weder Holz noch Nahrung. Ein Feld kann außerdem erschöpft sein, wenn dort schon viel gesammelt wurde. Dann wartest du, bis sie nachwachsen, oder suchst dir ein volleres Feld.
Was bringt mir ein Gebäudeausbau?
Jede Stufe verstärkt den Effekt des Gebäudes. Was die aktuelle und die nächste Stufe bringt, steht direkt auf der Gebäudekarte in deinem Dorf. Kein Gebäude kann höher sein als dein Hauptgebäude.
Was ist der Urlaubsmodus?
Im Urlaubsmodus ruht dein Charakter: kein Verbrauch, keine Produktion, keine Aktionen, und du kannst nicht angegriffen werden. Du stellst ihn im Konto ein, er gilt mindestens 48 Stunden.
Was passiert, wenn ich lange nicht spiele?
Deine Fähigkeiten, Gegenstände und dein Gold bleiben erhalten. Nach 30 Tagen ohne Anmeldung verlieren deine Ländereien jedoch nach und nach Gebäudestufen. Im Urlaubsmodus passiert das nicht.
Was bringt Premium?
Premium ist reiner Komfort: längere Aufträge, eine größere Warteschlange, mehr Ausrüstungs-Sets und einen Notizblock. Stärker im Kampf oder beim Sammeln macht es dich nicht.
Die Karte bleibt blau, ich sehe nur Figuren und Monster. Was tun?
Das passiert bei manchen Browsern, vor allem Firefox, wenn die Grafikkarte die Kartenbilder nicht richtig zeichnet. Öffne im Spiel das Konto, setze unter „Einstellungen“ den Haken bei „Karte ohne Grafikbeschleunigung zeichnen“ und speichere. Die Karte wird sofort neu gezeichnet. Hilft das nicht, schreib uns über „Feedback“.
Ich habe einen Fehler gefunden oder eine Idee. Wohin damit?
Im Spiel gibt es im Menü den Punkt „Feedback“. Was du dort schreibst, landet direkt bei uns. Dort siehst du auch alle deine Meldungen mit dem ganzen Verlauf: Antwortet das Team, bekommst du eine Meldung, und du kannst direkt darauf antworten — auch auf eine schon erledigte Meldung, sie wird dann wieder geöffnet.